실시간 뉴스



메타버스 공략하는 게임사…지상으로 내려온 '상상' [메타버스24]


엔씨소프트·크래프톤도 메타버스 진출 예고…차별화 요소는

엔씨소프트는 K팝 팬덤 플랫폼 '유니버스'를 한 축으로 하는 메타버스를 선보일 예정이다. [사진=엔씨소프트]
엔씨소프트는 K팝 팬덤 플랫폼 '유니버스'를 한 축으로 하는 메타버스를 선보일 예정이다. [사진=엔씨소프트]

넷마블의 디지털 휴먼 '리나'. [사진=넷마블]
넷마블의 디지털 휴먼 '리나'. [사진=넷마블]

[아이뉴스24 문영수 기자] 메타버스 진출을 선언한 국내 주요 게임사들의 사업 방향이 속속 공개되고 있다. 내세우는 특징과 지향하는 바도 각각 달라 추후 시장을 선점할 곳은 어디가 될지 이목이 쏠린다.

18일 게임업계에 따르면 컴투스, 넷마블, 크래프톤 등에 이어 엔씨소프트도 메타버스 방향성을 공개하며 경쟁 대열 합류를 예고했다. 최근 국내 게임 시장에 불어닥친 P2E 게임 열풍과는 별개로 非 게임 요소까지 아우르는 메타버스까지 영역 확장을 꾀하고 있는 것이다.

'리니지'로 유명한 엔씨소프트(대표 김택진)의 메타버스는 현재 서비스 중인 K팝 팬덤 플랫폼인 '유니버스'를 한 축으로 게임을 비롯한 각종 콘텐츠가 종합적으로 구현되는 플랫폼을 선보인다는 방침이다.

특히 지난 13일 진행된 컨퍼런스 콜에서는 올해 2월 출원한 '미니버스(Miniverse)' 상표권이 메타버스 사업과 연관이 있다는 소식을 알리기도 했다. 유명 K팝 가수의 NFT나 실물 굿즈 등을 판매하고 팬들과 소통하는 유니버스처럼 엔씨소프트의 메타버스 역시 유사한 형태를 띌 것으로 예상된다. 다만 P2E 요소와는 거리를 뒀다는 게 회사 측 설명이다.

홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 "메타버스는 지속적으로 준비하는 분야고 운영 중인 유니버스가 메타버스의 한 형태로 유니버스가 일부가 될 수 있지만 그것보다 큰 개념"이라며 "우리의 메타버스는 게임과 게임 이외의 여러 콘텐츠가 그 안에서 구현되는 플랫폼으로 NFT 등이 연결되는게 궁극적 목표이나 기존의 P2E 크립토는 아니다"라고 말했다.

그는 또한 "게임과 비 게임 콘텐츠가 융합돼 이용자 입장에서 거주할 수 있는 니즈를 만들어낼 것"이라며 "내부적으로 많은 진전이 이뤄지고 있어서 조만간 발표를 할 수 있는 기회가 있을 것"이라면서 덧붙였다.

'배틀그라운드'의 개발사 크래프톤(대표 김창한)은 콘텐츠 창작자를 전면에 내세운 C2E(Create To Earn) 인터랙티브 콘텐츠 플랫폼 '3D 월드 크립토메타버스'를 만든다는 계획이다.

크래프톤은 콘텐츠 크리에이터들이 쉽게 창작 활동을 지속할 수 있도록 진입장벽을 낮추고 크리에이터가 돈을 버는 C2E를 구현해 크리에이터 중심의 생태계를 개발 중이다. 다양한 배경의 콘텐츠 크리에이터 및 브랜드, 지식재산권 홀더들이 자유롭게 샌드박스 도구를 활용해 수익을 창출할 수 있는 3D 월드 크립토 메타버스를 구축하겠다는 설명이다.

올초 정기 사내 소통 프로그램 '크래프톤 라이브 토크'에서 배틀그라운드의 개발 역량과 운영 경험을 바탕으로 한 웹 3.0 및 NFT 사업 진출을 공식화 한 크래프톤은 'NFT 메타버스실'을 주축으로 메타버스 공략을 가속화하고 있다. 특히 내년 1분기 알파테스트를 목표로 본격적인 C2E 메타버스를 구현 중이다.

배동근 크래프톤 CFO는 12일 컨퍼런스 콜에서 네이버제트와 조인트벤처 설립을 추진하는 한편 NFT를 연구해 온 내부인력과 배틀그라운드를 포함한 다양한 게임 개발 경험을 지닌 언리얼엔진 전문가 50명으로 조직된 별도 조직이 메타버스 구현이 가능한 샌드박스 툴을 디자인 중이라는 소식을 전하기도 했다.

일찌감치 메타버스 진출을 선언한 컴투스그룹도 '컴투버스'를 주축으로 사업을 펼치고 있다. 특히 컴투스그룹은 금융, 교육, 문화, 의료 등 여러 분야 파트너와 손을 잡으며 관련 생태계를 구축 중인 단계에 이른 상태다.

지난 4월 계열사 위지윅스튜디오와 메타버스 전문 조인트벤처 컴투버스를 설립한 컴투스 그룹은 올해 하반기 컴투버스의 가상 오피스 입주를 시작할 방침이다. 또한 블록체인 기술을 기반으로 이용자의 모든 활동이 보상으로 이어지고 생산과 소비 활동이 연결되는 '메타노믹스'를 준비 중이다.

회사 측은 컴투버스의 메타버스 플랫폼을 게임, 드라마, 음악이 모두 제공되는 웹3 시대의 K-콘텐츠 메카로 발전시키고 오는 2026년까지 500만 이용자, 3천억원 이상 매출 규모의 메타버스 플랫폼으로 만들겠다는 구체적인 목표도 제시했다.

넷마블 진영도 자회사 넷마블에프앤씨와 손자회사 메타버스엔터테인먼트를 주축으로 한 메타버스 사업에 박차를 가하고 있다. 넷마블의 경우 본사는 주요 게임 라인업에 블록체인 요소를 결합한 P2E 게임에 집중하고 자회사를 통해 게임과 비게임을 아우르는 메타버스 생태계를 구축한다는 '투 트랙' 전략을 구사하고 있다.

넷마블에프앤씨는 자체 블록체인 생태계인 '큐브'를 주축으로 한 게임, 웹툰과 웹소설 등 콘텐츠, e커머스, 디지털 휴먼, 가상자산, 지갑 서비스 등을 아우르는 메타노믹스(메타버스+경제) 인프라를 구축한다는 목표다. 이를 위해 최근 자체 개발한 디지털 휴먼 '리나'를 선보이고 데이터 커머스 기업 넥스트플레이어를 인수하는 등 다양한 행보를 이어오고 있다.

/문영수 기자(mj@inews24.com)






alert

댓글 쓰기 제목 메타버스 공략하는 게임사…지상으로 내려온 '상상' [메타버스24]

댓글-

첫 번째 댓글을 작성해 보세요.

로딩중
포토뉴스